Glossaire de la recherche utilisateur

Ce glossaire a pour objectif de présenter les termes spécifiques et lois concernant la recherche utilisateur - ou UX research - et le design d’expérience utilisateur. Ce glossaire de la recherche utilisateur et du design UX n’est pas exhaustif et constamment amélioré par l’équipe de Ferpection. Si vous avez des propositions ou améliorations à apporter, écrivez-nous à hello@ferpection.com.

AB Testing

L'A/B testing, connu aussi sous le nom de split testing, est une méthode permettant de comparer deux versions d’un contenu en ligne afin de déterminer laquelle permet de convertir le mieux.

Archétypes

L'archétype se différencie du persona par le fait qu'il se base davantage sur les comportements, alors que les personas se construisent d'apèrs des données socio démographiques.

Architecture de l’information

La structure du design d’environnement de partage de l’information; l’art et la science de l’organisation de sites internet, intranets, communautés en ligne et logiciels pour faciliter leur usage.

Atomic research

L’atomic research est une nouvelle méthode permettant d’organiser et de classifier avec précision les données recueillies lors de l'écoute et l'observation des utilisateurs. Qu’elles soient qualitatives ou quantitatives, ces connaissances issues de l’UX research (User eXperience Research) sont décomposées à un niveau « atomique », et peuvent alors être analysées. De leurs conclusions, sont déterminées les actions à prioriser. Cette technique repose sur 4 phases : - L’expérience : « nous avons fait cela » ; - L’observation des faits : « et nous avons vu ceci » ; - Les insights : « cela nous a fait penser à ceci » ; - Les recommandations : « donc, nous allons essayer de faire cela ».

AttrakDiff

Élaboré par Hassenzahl et ses collègues en 2003, est un outil de référence pour les chercheurs en UX. Il permet d’évaluer les qualités hédoniques et pragmatiques des systèmes interactifs.

Biais cognitif

Mécanisme de pensée rapide altérant le jugement, la logique et faussant la prise de décision d’un individu. Les biais cognitifs ont entre autres une influence sur les modes de consommation, de pensée et la psychologie. Tout le monde est soumis aux biais cognitifs, mais il est possible d’apprendre à les repérer afin de retrouver son libre-arbitre.

Brainstorming

Process pour générer des idées créatives et solutions à travers une discussion de groupe intense et ouverte. Chaque participant est encouragé à proposer un maximum de suggestions et idées que possible, quelque soit la bizarrerie ou possibilité d’exécution de celles-ci.

Cardsorting

Une technique utilisant de vrais cartes ou un logiciel, dans laquelle les utilisateurs vont générer une hiérarchie de l’information qui pourra former une base d’architecture de l’information ou d’un menu de navigation.

Carte d'empathie

La carte d'empathie est un outil permettant de visualiser et de comprendre un prospect ou un client. Le principe est de résumer sur un document les perceptions et ressentis du client/prospect, afin de cibler au mieux ses besoins et d’y répondre avec pertinence. Cet outil de travail, collaboratif, est complémentaire à la fiche persona.

Cible

La cible est la population que l’on souhaite toucher avec un produit, un service ou une marque.

Crazy eight

Méthode de recherche utilisateur qui consiste à générer de nouvelles idées et nouvelles fonctionnalités avec 8 participants. Chaque participant dessine une idée ou fonctionnalité en une minute (donc, 8 minutes au total). Il le partage ensuite avec le reste des participants pour améliorer le design. À la fin de la session, une phase de convergence permet de faire ressortir les meilleures fonctionnalités en prenant celles qui recueillent le plus de votes des participants.

Crowdtesting

Le crowdtesting est un outil en ligne permettant de mettre à contribution un grand nombre d'utilisateurs afin de tester et/ou évaluer un nouveau produit, service, ou concept.

Design centré utilisateur

Ou User Centered Design (UCD) est une approche de design de produit et service (ex : design d’interface utilisateur), dans laquelle l’utilisateur du produit a une place centrale dans le processus de création. Les principaux enjeux du design centré utilisateur sont de comprendre les attentes et besoins des utilisateurs lors de l’usage d’un site ou d’une application. Ce procédé permet de s’assurer que les utilisateurs ciblés pourront utiliser l’interface et en retirer la valeur attendue.

Design circulaire

Le design circulaire joue un rôle essentiel dans la nouvelle économie non-linéaire créé par le design thinking et a pour but de créer de nouveaux business model considérant le gaspillage dans toutes ses dimensions.

Design sprint

Le design sprint est un processus en 5 phases contraintes par le temps qui utilise le design thinking avec pour objectif de réduire le risque d’échec lors du développement d’un nouveau produit, service ou fonctionnalité. Les 5 phases, une pour chaque jour de la semaine, sont : Comprendre, Esquisser, Décider, Prototyper, Tester. Cette méthode a été créée par GV (anciennement Google Ventures) avec pour objectif d'évangéliser sur la culture UX.

Design system

Un design system est une technique de design ayant pour but de réunir tous les fragments constituant l'identité d'une marque à part entière. Qu'il s'agisse d'éléments graphiques ou visuels, de ressources, de code, ou encore, de données à propos du branding, tout est regroupé et accessible. Généralement disponible en ligne (sur un cloud par exemple) ces données servent à améliorer la productivité et la collaboration d'une équipe de conception de produit. C'est un point de contact unique, vivant et évolutif, capable d'aider les équipes à produire des expériences cohérentes, qualitatives et compétitives.

Design Thinking

Le design thinking est approche centrée utilisateur de l’innovation qui inclut les besoins des personnes, les possibilités technologiques, et les exigences du succès commercial.

Diary study

Méthodologie d'étude qui implique de fournir aux participants le matériel et la structure pour enregistrer des événements, tâches et perceptions au quotidien autour d’un sujet donné afin d’obtenir des connaissances sur leur comportement et leurs besoins à travers le temps.

Échantillon

Un échantillon est un groupe plus petit et donc plus gérable d'individus, issu d'une population plus importante. Il doit présenter les mêmes caractéristiques principales que le groupe plus large. Il peut également être représentatif de cette population, au sens précis du terme, par la méthode des quotas.

Échelle de Likert

L'échelle de Likert permet à un utilisateur d’évaluer son niveau d’accord à une phrase (question ou affirmation). Les graduations vont généralement de 1 à 5 ou de 1 à 7 et on y recourt le plus souvent dans le cas d'études quantitatives réalisées avec des questionnaires. Exemple : « Cette marque de yaourt est bonne pour la santé. » - Tout à fait en désaccord - En désaccord - Sans opinion - D'accord - Tout à fait d'accord

Écoconception

Démarche consistant à prendre en compte les aspects environnementaux tout au long du cycle de vie d’un produit, dans l’optique de minimiser les conséquences écologiques liée à sa conception. L’écoconception est une démarche globale qui intervient au plus tôt lors de la phase de création et de développement du produit.

Effet Von Restorff

Nommé suite aux travaux de la psychiatre Hedwig von Restorff, l’effet éponyme (aussi appelé effet d’isolation) stipule que si plusieurs éléments semblables sont rassemblés, l’œil retient plus facilement celui qui diffère des autres. En UX, c’est la raison qui explique la mise en valeur des call-to-action : la forme est peut-être similaire, mais la couleur ou l’emplacement du bouton diffère.

Effet Zeigarnik

L’effet Zeigarnik – du nom de la psychologue soviétique Bluma Zeigarnik – s’applique à un individu lorsqu’il est obligé d’interrompre une tâche en cours de route. Celui-ci développe alors un stress émotionnel, car il ne reçoit pas la dose de satisfaction attendue lors de la résolution de ladite tâche et s’en rappellera 1,9 fois plus que s’il l’avait achevée. Ce stress va le pousser à terminer son action au plus vite.

Empathy Map

Une empathy map est une visualisation collaborative utilisée pour articuler ce que l’on sait concernant un type d’utilisateur spécifique. Cela permet d’externaliser la connaissance concernant les utilisateurs afin de 1) partager la compréhension des besoins utilisateurs, et 2) aider à la prise de décision.

Entretien utilisateur

Il s'agit d'une méthodologie d'étude qualitative, où un modérateur va échanger avec un utilisateur, de manière individuelle. Le but est d'avoir des enseignements sur son comportement, ses attentes, sa perception sur un sujet défini. Le sujet peut être de nature exploratoire, ou bien porter sur un test de produit ou service. L'entretien peut se faire par téléphone, visio ou en face à face.

Ergonomie

L’ergonomie s’applique à l’adaptation d'un environnement de travail - qu’il s’agisse de matériel, d’outil, ou de système d’organisation - aux besoins de l'utilisateur.

Étude éthnographique

Ou shadowing. C'est une méthodologie d'étude utilisateur qui consiste à observer une personne lors de son usage d’un produit ou d’un service dans son environnement naturel.

Étude internationale

Le fait de conduire votre étude dans un ou plusieurs pays autres que le vôtre. On parle également d'étude globale selon l'ambition en nombre de pays. Au-delà des traductions, les études internationales introduisent un nouveau facteur clef de succès pour votre projet : les différences culturelles et leur appréhension.

Étude qualitative

Méthodologie d'étude basée sur la compréhension des comportements, des besoins et de la perception des individus. Cela peut passer par l'observation des individus, ou sur l'écoute et l'interprétation de leur réponses et explications orales ou écrites. Cela permet principalement d'expliquer pourquoi et comment. Cela inclut notamment les entretiens individuels, les focus groups, les études ethnographiques ou encore les tests utilisateurs à distance.

Étude quantitative

Une méthodologie d’étude qui se concentre sur les données statistiques. On considère ici l'ensemble d'individus intérrogés, et non l'individu de manière isolé. Cela nécessite donc d'interroger un nombre d'individus suffisant, et un échantillon construit de manière représentative de votre cible. Les individus répondent à un questionnaire, ce qui permet d'avoir des résultats chiffrés. Les résultats permettent principalement d'identifier quoi et qui (vs comment et pourquoi en étude qualitative).

Évaluation heuristique

Est une méthode d’inspection de l’utilisabilité d’une interface web qui permet d’identifier les problèmes dans l’expérience. Elle engage un évaluateur qui va examiner l’interface et juger de la conformité avec les principes heuristiques de l’utilisabilité.

Expérience client (CX)

Ou expérience utilisateur : se réfère au ressenti et attitude d’une personne lors de l’usage d’un produit ou service, digital ou non. Celle-ci inclut le périmètre fonctionnel, la perception de la marque, les attentes psychologiques et les émotions, correspondants aux parties indispensables de l’expérience utilisateur. Il est important de considérer l'expérience utilisateur (ou client) dans sa globalité en prenant en compte les différents points de contacts avec la marque.

Experience map

Une carte de l’expérience utilisateur qui met en exergue les besoins utilisateurs, les attentes, les souhaits et la route potentiel pour atteindre l’objectif.

Expérience utilisateur (UX)

Ou expérience client : se réfère au ressenti et attitude d’une personne lors de l’usage d’un produit ou service, digital ou non. Celle-ci inclut le périmètre fonctionnel, la perception de la marque, les attentes psychologiques et les émotions, correspondants aux parties indispensables de l’expérience utilisateur. Il est important de considérer l'expérience utilisateur (ou client) dans sa globalité en prenant en compte les différents points de contacts avec la marque.

Eye tracking

L’eye tracking est une procédure qui consiste à mesurer l’activité de l’oeil. Elle est utilisé grâce à des lunettes spéciales permettant d’enregistrer ce que regardent les utilisateurs et dans quel ordre.

Flat Design

Cette tendance de design d'interface est basée sur la lisibilité et le minimalisme. Avec ces formes géométriques simples et ses systèmes de grille, le graphisme papier vient aplatir et rationaliser les interfaces.

Fly on the wall

Est une méthode traditionnelle d’observation qui consiste à récolter des données en regardant et écoutant un utilisateur se comporter dans un scénario défini.

Focus Group

Un focus group est une discussion organisée avec un groupe d'utilisateurs. Un modérateur mène la discussion grâce à un guide d’entretien sur un sujet particulier afin d’obtenir des retours (concernant le profil des utilisateurs, des produits, services, concepts, prototypes, stratégies et environnements) et des apprentissages grâce à la dynamique de groupe.

Hardware

Le hardware désigne le matériel informatique physique composant votre ordinateur. Il s’oppose au software, logiciel, qui lui désigne les logiciels et programmes.

Human Computer Interaction (HCI)

Un champ d’étude pluridisciplinaire qui se concentre sur le design d’interface technologique et, en particulier, les interactions entre les hommes et les ordinateurs. Alors qu’il était d’abord destiné aux ordinateurs, le HCI s’est depuis étendu à couvrir presque toutes les formes de design des technologies de l’information (smartphone, tablette, etc.).

Lean UX

Inspiré de la méthode Lean et du développement Agile, Lean UX a pour but d’accélérer la création d’une expérience utilisateur en mettant en avant les besoins utilisateurs et la vérification d’hypothèses au cours du processus de développement.

Loi de Fitts

La loi de Fitts est un modèle prédictif des mouvements humains d’abord utilisé dans les interactions homme-machine et en ergonomie. Cette loi scientifique qui prédit le temps requis pour passer dans une zone définie est un ratio entre la distance vers la zone et la largeur de la zone.

Loi de Hick

Nommé suite aux travaux de psychologues anglais et américain William Edmund Hick et Ray Hyman, elle décrit le temps qu’il faut pour qu’une personne prenne une décision comme le résultat du nombre de choix qu’il ou elle a : un nombre de choix plus important implique un temps de décision plus long de manière logarithmique.

Loi de Jakob

Les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d’autres sites internet. Cela signifie que les utilisateurs préfèrent que votre site fonctionne de la même manière qu’un site qu’ils connaissent déjà. La loi de Jakob a été créé par Jakob Nielsen, co-fondateur du Nielsen Norman Group.

Loi de la gestalt

Les lois de Gestalt ou théories de la Gestalt - signifiant “forme” en allemand - décomposent la façon dont l’œil humain perçoit les objets et imagine des formes là où il n’y en avait pas initialement. Ces théories ont été élaborées en 1910 par les psychologues M. Wertheimer, W. Köhler et K. Koffka. En UX, elles sont utilisées pour prendre en considération la perception visuelle d’un utilisateur lorsqu’il interagit avec les éléments d’une interface. On dénombre 6 lois de la Gestalt : la loi de continuité, de similarité, de proximité, de la clôture, de la bonne forme, et celle de destin commun.

Loi de Miller

En moyenne, chaque personne ne peut retenir que 7 éléments (plus ou moins 2) dans leur mémoire immédiate. En 1956, George Miller a affirmé que la durée de la mémoire immédiate et le jugement absolue étaient tous les deux limités à 7 informations.

Loi de Parkinson

Chaque tâche demandra plus de temps jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de temps disponible. Articulé par Cyril Northcote Parkinson comme la première phrase d’un essai publié dans The Economist en 1955 et republié en ligne depuis, il a été ré-imprimé avec d’autres essais dans le livre la Loi de Parkinson: La Poursuite du Progrès (Londres, John Murray, 1958).

Loi de Postel

La loi de Postel peut se traduire ainsi : « Soyez tolérant dans ce que vous acceptez de la part des utilisateurs et précis dans ce que vous leur envoyez. » lnventée par l’informaticien américain Jon Postel, son but est de fluidifier et de flexibiliser l’interaction en diminuant le taux d’erreur. Dans ce but, un certain niveau de tolérance concernant les erreurs que l’utilisateur peut commettre pendant un test UX est accepté.

Loi de Tesler

La loi de Tesler, aussi connu comme la Loi de conservation de la complexité, statut que pour tout système il y a un volume de complexité qui ne peut être réduit. Lorsqu’il travaillait pour Xerox-PARC dans les années 80, Larry Tesler a réalisé que la manière dont les utilisateurs interagissaient avec les applications étaient aussi important que les applications elles-mêmes. Le livre Designing for Interaction de Dan Saffer, inclut un entretien avec Larry Tesler qui décrit la loi de conservation de la complexité.

Maquette animée

Un prototype créé à partir de maquettes statiques permettant une représentation visuelle d’une interface d’un site web ou d’une application.

Material Design

L'idée de base de ce design d'interface est que l'écran (de smartphone ou d'ordinateur) a une épaisseur dans laquelle on peut superposer plusieurs couches d'éléments plats. Les designers prennent donc les éléments « flats » et leur donnent une petite ombre, très discrète, pour matérialiser leur présence.

Mobile first

Les créateurs de sites web et applications mobiles considèrent les utilisateurs mobiles comme la priorité n°1 lors du développement de leur produit.

Mock-up

Un mockup est une représentation statique détaillée du design qui expose clairement la structure de l’information, le contenu et démontre les fonctionnalités basiques. Cela permet de fournir une partie des fonctionnalités d’un système afin de les tester.

MVP

Minimum Viable Product, est une version du produit qui a le minimum de fonctionnalités afin d’être utilisé pour tester et démontrer sa valeur. Cette approche permet de tester rapidement le produit et déterminer son potentiel.

Neumorphisme

Design d'interface pour lequel il faut imaginer que le fond lui-même se déforme en profondeur ou en relief pour créer l'interface. Il est donc traité comme une matière virtuelle douce, entièrement unie, souvent d'un gris légèrement froid, permettant de créer du relief avec des ombres et des reflets de lumière.

OS

Operating System ou système d’exploitation permet de gérer un appareil électronique et les ressources logiciels. Il fournit les services communs aux différents programmes.

Panel

Un panel désigne un échantillon permanent d'individus, représentatif d'une population, que l'on interroge périodiquement sur leurs attitudes, habitudes, opinions ou comportements.

Personas

C’est la caractérisation d’un utilisateur qui représente un segment de l’audience ciblé. Pour un projet, un certain nombre de personas sont créés pour représenter et catégoriser les besoins et souhaits des utilisateurs. A la différence des archétypes, les personas s'appuient principalement sur des caractéristiques sociodémographiques (sexe, âge, éducation, etc) plutôt que des comportements.

Phase exploratoire

La première phase du processus de création, la phase exploratoire a pour objectif de mieux connaitre ses potentiels utilisateurs, de comprendre les habitudes et besoins concernant un sujet spécifique afin de développer une solution qui répond à ceux-ci.

Principe de Pareto

Le principe de Pareto montre que, pour de nombreux événements, environ 80% des effets correspondent à 20% des causes. Son origine vient de Vilfredo Pareto, un économiste qui a d’abord relevé que 80% des propriétés en Italie étaient détenues par 20% de la population. Bien que cela puisse sembler vague, la règle des 80/20 apporte de nombreux types d’applications en terme d’analyse de système, et notamment pour l’expérience utilisateur.

Principes du design inclusif

Ils ont pour objectif de donner à toutes les personnes évoluant dans le design et le développement d’interface web et d’application une approche globale du design inclusif afin de construire des produits et services pour le plus grand nombre.

Prototype

Une version dégradée de l’agencement d’un site web ou d’une application mobile afin de montrer la direction dans laquelle le produit s’oriente et de la tester.

Questionnaire

Une suite de questions, fermées et/ou ouvertes. Chaque question doit être formulée de manière précise, et peut proposer par exemple des échelles numériques, des échelles sémantiques, des listes d'items à choisir ou encore des champs ouverts. Les questionnaires sont principalement utilisés dans le cadre d'étude quantitative.

Questionnaire SUS

Le System Usability Scale (SUS) fournit une méthode “quick and dirty” pour mesurer l’utilisabilité. Le questionnaire se compose de 10 questions avec 5 réponses possibles pour les répondants qui vont de “tout à fait d’accord” à “pas du tout d’accord”.

Quota

C'est la proportion donnée à certains critères prédéfinis au moment de la construction d'un échantillon d'individus. Les quotas peuvent permettre à l'échantillon d'être représentatif s'ils correspondent aux proportions de la population cible.

Responsive design

Une approche du design qui répond au comportement humain et à son environnement du point de vue de la taille d’écran, de la plateforme et de son orientation.

Roadmap de test

Cartographie des différents tests à venir lors des phases de développement produit.

Roadmap projet

Il s’agit de la feuille de route d’un projet. Cette méthode agile, itérative et évolutive, est à mettre en place dès le début de votre projet afin d’éviter les écueils d’une gestion mal cadrée. Elle vous servira à la fois de feuille de suivi, de rétro planning et d’échéancier.

Service Blueprint

Le service blueprint est une technique originaire du service design qui peut aussi être utilisée pour diagnostiquer des problèmes d’efficacité opérationnelle. Le service blueprint prend la forme d’un graphique des process montrant le service du point de vue de l’utilisateur.

Skeuomorphisme

C'est l'art du faux dans le design d'interface. Par exemple, le fait de peindre du faux marbre ou du faux bois sur du plâtre, ou encore de mettre des diodes sur des bougies artificielles pour créer des luminaires ressemblant aux lustres d'antan. Dans le monde des interfaces digitales, on a beaucoup vu ce type de design dans les années 90.

Software

Un software est un anglicisme utilisé pour désigner un logiciel ou programme d'un ordinateur concernant l'aspect dématérialisé de l'informatique. Définit en opposition au hardware qui décrit les composants physiques de l’ordinateur. Ex : Word, Windows, Chrome, etc.

Sprint agile

Issu de la méthode Scrum, un sprint agile est une période de temps pendant laquelle un objectif défini doit être complété et prêt à être revu. Communément, un sprint dure d’une semaine à un mois, mais chaque sprint doit toujours avoir la même longueur. Le travail à développer pendant le sprint doit être préparé en amont et ne doit plus être modifié une fois le sprint commencé. À la fin du sprint, une évaluation du travail fait permet de poursuivre dans la même direction ou changer de cap.

SUS

Acronyme de System Usability Scale, il s'agit d'une enquête standardisée américaine conçue en 1986. Plutôt axée sur l’utilisabilité, SUS se compose de 10 questions et utilise une échelle d'accords allant de 1 à 5, permettant d'évaluer le niveau de satisfaction du client. Le score est ensuite calculé, et peut aller de 1 à 100. Un score est généralement dit « bon » à partir de 75, « correct » ou bien « passable » entre 50 et 75 et « critique » pour la satisfaction du client à 50 et en-dessous.

SXO

Le SXO désigne la Search eXperience Optimization. Elle se définit comme l’association du SEO (Search Engine Optimization) et de l’UX (User eXperience). Son but est de produire du contenu optimisé pour les moteurs de recherche et pour l’utilisateur en rendant sa navigation la plus agréable et performante possible.

Test benchmark

Test visant à connaître les bonnes pratiques ou la performance des concurrents à un produit ou service.

Test utilisateur à distance

Méthodologie d'étude dévéloppée chez Ferpection à travers sa plateforme. Les utilisateurs accèdent à des missions de test, de service ou produit, online ou offline. Pour chaque mission, ils suivent des étapes via un protocole de test et décrivent leur expérience en donnant des retours positifs et négatifs. Chaque retour est accompagné d'une illustration visuelle : photo, screenshot, ou vidéo.

Tree testing

Une technique d’utilisabilité pour évaluer la capacité à trouver un sujet à l’intérieur de l’arborescence d’un site. Cette technique est aussi connue sous les nom reverse card sorting ou card-based classification.

UI (User Interface)

Dans le domaine du design d’interaction homme-machine, la User Interface est l’espace dans lequel existe toutes les interactions entre l’humain et l’interface.

User experience questionnaire (UEQ)

Une méthode d'évaluation de l'UX, faite à travers un questionnaire de 2 à 3 minutes, développé par 3 experts allemands. La méthode est présentée comme "un rapide et solide questionnaire qui mesure l’expérience utilisateur pour les produits interactifs sous 6 angles: l’attractivité, la clairvoyance, l’efficience, la dépendance, la stimulation et la nouveauté."

User flow

Le user flow est le chemin emprunté par un utilisateur pour réaliser une action à l’intérieur d’une interface web. Le user flow démarre par un point entrée, traverse différentes étapes afin d’arriver à une action finale, comme par exemple acheter un produit.

User journey

Le user journey est une suite d’étapes empruntés par un utilisateur pour atteindre un objectif lors de la navigation sur une interface web. C’est donc simplement une expérience vécue par un utilisateur lors de son interaction avec le service.

User story

Dans la méthodologie agile, les user stories sont un des premiers outils de développement pour les équipes projets qui travaillent en Scrum. Une user story est la définition détaillée du besoin, contenant suffisamment d’informations pour que les développeurs puissent estimer raisonnablement l’effort pour l’implémenter.

Utilisabilité

C’est un indicateur important de la qualité d’un produit/système technologique. Elle réfère du degré auquel un produit est efficace, facile à utiliser, à apprendre et satisfaisant pour l’utilisateur.

UX research

L’investigation systématique des utilisateurs et de leurs exigences, afin d’ajouter du contexte et de la connaissance de première main au processus de conception de l’expérience utilisateur. Autrement dit, c'est interroger l'utilisateur final pour le mettre au centre des décisions. La recherche UX n’est pas une recette technique bien qu’il arrive d’y relever quelques bugs. La recherche UX n’est pas non plus une approche théorique. Elle a pour but de révéler des faits précis d’expériences pragmatiques du quotidien et non des principes ou théories abstraits. C’est de la recherche “appliquée”. On vous dit tout dans notre guide UX research.

Verbatim

Un verbatim est une donnée brute qui illustre le compte rendu fidèle du propos d'un utilisateur, sans qu'aucune modification y soit apportée. Les verbatims sont couramment utilisés par nos équipes lors de tests utilisateurs.

Wireframe

Une représentation de la structure d’une page dans un site ou application mobile, cela peut-être effectué avec crayon et un papier ou avec des outils web permettant de créer des maquettes.

Sources :

  • https://www.gv.com/sprint/
  • usabilty.gov
  • inclusivedesignprinciples.com
  • https://www.nngroup.com
  • https://www.circulardesignguide.com
  • https://www.ideou.com/pages/design-thinking
  • https://www.ueq-online.org/